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2007/12/31

今年最後のご挨拶

Ketai01

ついに我が家も地デジ対応!
…と言っても、ケータイだけなんですけど(^^)。

ケータイ買い換えたんだけど、もうなんだか分からない機能が満載で……とりあえずなんとかワンセグ放送が見られるようにはできました。
収入源が一つ減ったにもかかわらず、年末はあれこれ無謀な買い物をしてしまいました。詳細はまた来年。宵越しの金は持たねぇ!

それでは皆様良いお年を

あ、年賀状は遅れます。あしからずm(__)m。

2007/12/25

ケーキ

Xmas01

ご無沙汰しました。
気がゆるんだのか風邪をひいておりました。
昨日までになんとか80%回復。
予約していたXmasケーキも無駄にならずにすみました。
相模原市でも有名な洋菓子店「C」のケーキは
生クリームがさっぱりしてて、この時期にしてはイチゴも甘く
大変おいしゅうございました。

2007/12/12

ぼうえいえにっき

Boueni01

「ぼうえいえにっき」は何らかの形でまた発表の場を得たいと思っています。実現したときはここで告知しますので気長にお待ちください。必ず完結させます。

最近は原稿はすべてデジタル入稿しているので、以前のように雑誌が廃刊になったり会社がなくなったりの時に、原稿の回収に奔走する必要がなくなってその点は気が楽です。

諸般の事情の件では皆様にご心配をおかけしました。とりあえず生活に困らない程度の収入はありますのでその辺は大丈夫です。今後とも路みちるとぽんつく堂をよろしく。

2007/12/11

これまた尻切れとんぼ

2〜3か月先まで仕事のスケジュールがびっちりだったハズですが、諸般の事情(笑えねー)で今年の年末年始はのんびり出来そうです。久しぶりに温泉でも行きたいところですが、この時期はもう予約も取れないよなぁ。

2007/12/08

尻切れとんぼ

前回の続き

ドラクエの初期作品ロトシリーズ3部作をプレイしてみると分かるが、主人公がプレーヤーの分身であると感じられるようにとても注意を払われている。これはウィザードリィファンだった堀井雄二のRPGに対するこだわりだと思う。
しかしドラマ性ストーリー性を重視するあまり、その後日本のゲームの主人公はプレーヤーの意思とは無関係な物語の中の一登場人物化していく。

ここに日本的なゲームといわゆる洋ゲーとの決定的な差が生じたのではないか、
と言うところで締めさせていただきます。

長々と駄文にお付き合いいただきありがとうございました。


本当は最近やっていたゲームのことに触れて日米比較をして締めるつもりでしたが、とある事情により今後一切ぽんつく堂ではXbox360およびそのソフトに関する記事は書かないことにしました。

↓とある事情
http://www.j-cast.com/2007/12/06014245.html

2007/12/06

日本ではなぜゲームの(以下略)

前回の続き

黎明期のファミコンは大半がアーケードゲームを移植したようなアクションゲームで、あとは多少のアドベンチャーゲームがあるくらいだった。そして、まだマンガやアニメとのリンクはそれほど強くなかった。

そしてドラゴンクエストが登場する。ドラクエ作者の堀井雄二はPCゲームのウィザードリィにどっぷりはまっていて、なんとかこんなゲームを日本で作れないかと立ち上げたプロジェクトがドラゴンクエストだったとなにかに書いてあった。堀井雄二のすごいところはウィザードリィやウルティマのコンセプトをそのままの形で輸入するのではなく、キャラクターやモンスターのデザインに鳥山明を使い、ゲームの演出にアニメ的な手法を使ってすっかり日本人にも受け入れやすいテイストにしたことだ。

ドラクエは皆様ご存知のようにヒットして(特にIIIは歴史的大ヒットとなる)、現在にまで続く長寿シリーズになる。当時ドラクエが新鮮だったのはそのドラマ性だったと思う。僕らの世代では、ゲームをやってて初めて泣いたのはドラクエIIIだと言う人が結構いる(ラストダンジョンで○○がいたあのシーンですね)。それまでゲームで泣くなんて思いも寄らないことだった。

ドラクエシリーズの大ヒットで、ゲーム業界にドラクエ風RPGが量産されることになる。またドラクエでゲームのおもしろさに目覚めた子供も大人もむさぼるようにそれらを購入していった。そしてユーザーの要求に応えるようにゲームのドラマ性がどんどん高くなり、同時にゲームとマンガやアニメのリンクも強くなっていった。こうして日本のゲーム界に一つの方向性が決定することになる。

と、まぁ、まだ続いたりしちゃうんですよ。申し訳ない

2007/12/04

日本ではなぜゲームのストーリー性が重視されるか

前回の記事と被る内容だが、今回はゲーム全般と言うことで。

日本ではテレビゲームというものはアニメやマンガと強くリンクしている。恐らくファン層もかなり被っているはずだ。世間的にもマンガ・アニメ・ゲームは同じカテゴリーに分類されているし、プレイヤー自身それを自然に受け入れていると思う。当然ゲームにもマンガやアニメを観る(読む)ようなストーリー性が求められるようになる。

日本でRPGと言えば、ドラクエやFFに代表されるようなストーリー性とキャラクター性が重視された物語を読むようなRPGだ。これはかなり日本独特なものだ。僕は10年前にFF7をやったときはこれはもうゲームではなくインタラクティヴムービーだと思った。

一方海外、特に欧米ではマンガやアニメとゲームは特に強いリンクはない。
いわゆる洋ゲーのRPGはシチュエーションだけあってそこでかなり自由に行動できる。どちらかと言えば物語を自分で構成していくRPGだ。

なぜこうした違いが生じたかといえば、それは日本でマンガやアニメが特異な進歩を遂げてきたからと言うことにつきる。好むと好まざるに関わらずその影響力はホビー界サブカルチャー界全般に及ぶ。いい例がプラモデルだ。海外でプラモデルと言えばスケールモデルがほとんどだが、日本ではガンダムという世界に類を見ない巨大なジャンルが存在する。

欧米ではPCゲームやビデオゲームは実際の対人ゲーム、つまりカードゲームやテーブルトークRPGから発展した。ゲームマスターやゲームメンバーをコンピューターに肩代わりさせたものだ。したがってインターネットの発展と共にゲームのオンライン化もスムーズだった。

しかし、日本でもPCゲームやテレビゲームは欧米と同じ出発点から始まったはずだ。どこで大きく道が分かれたか、その分岐はやっぱりドラクエではないかという話はまた次回。


*一応お断り。ここでは大きなくくりで話をしているわけで、何事にも例外はあります。そこんところ、よろしく。

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